棋牌交流 2008-7-27 07:59
游戏暴利 年赚5000万
挣钱的永远没有发行钱的钱多!!!
如果你控制一个社会的金钱制造,你还会没有钱吗?
在韩国,网络游戏产业已超过汽车工业。
在全球,网络游戏年销售额超过好莱坞全年收入。
作为新兴产业,网络游戏已成为与电影、电视等并驾齐驱的最重要的娱乐产业之一。
《2007胡润IT富豪榜》发布的排名前五位的富豪中有四位来自网络游戏行业,另一位也已经于10月份高调进军网络游戏行业。他们分别是:
史玉柱,400亿,其中242亿来自游戏;(巨人网络)
马化腾,120亿,其中76%来自游戏;(腾讯QQ)
陈天桥,100亿,100%来自游戏;(盛大)
丁磊,80亿,83%来自游戏。(网易)
我们相信,中国网络游戏行业蕴藏着大量的市场机会,目前正是进入这个行业的最佳时机。
在中国近几年财富增长速度最快的富豪故事几乎都与游戏有关。去网吧看看,一群群人都在玩游戏,如此火爆的市场存在,游戏行业的黄金应该怎样来淘?它究竟有怎样的挣钱模式?为什么只是少数精英人物能够抓住机遇,而大部分人却只能望“游戏”而兴叹呢?
世界上令人惊奇的盈利模式—货币发行权
我们13亿中国人因为生存和社交在这片土地上,所以就构成了一个社会(国家),这个社会中每个人所拥有的社会资源(衣食住行、名誉地位等)却都是不相等的;那么,是什么来分配这些资源的呢?
答案是“钱”,人们通过付出各种各样的工作,为的就是赚取“钱”以换得自己的生存资源,而“钱”却是由政府的印钞厂源源不断的印制出来的。
谁?最有钱了?如果您控制一个社会的金钱制造,您还会没有钱吗?
所以,世界上最令人惊奇的模式是发行货币,是货币发行权。
只有发行钱,才能最有钱的,可现实社会里面我们不是政府,也不可以印钱,绝大多数人都没有这个权力。那怎样获得这种权利?为什么马化腾、陈天桥、史玉柱……,他们却可以合法的发行钱?!
秘诀是什么?
秘诀是他们从事的是最经典的游戏行业,游戏就是一个可以发行钱的行业。
所谓游戏的本质就是通过虚拟情境(神话、战争、棋牌、比赛等故事题材),构建了一个虚拟的社会,游戏运营商通过发行游戏社会中流通的虚拟货币(吧币、Q币、传奇金币、征途币、魔兽金币、联众币)来分配游戏社会资源和建立游戏社会秩序,从而拥有了货币发行权。通过虚拟货币换取玩家的绝对货币;再制定游戏规则、推出服务产品来消耗掉用户持有的虚拟货币,从而最终实现了对用户财富的攫取。目前游戏运营商普遍采用的消耗手段是以博彩、虚拟装备、金融贬值为主的20多种消耗方式。
“竞技吧”就是属于您的虚拟社会! 运营竞技吧,您将成为一国之君;“吧币”将由您来发行,轻松赚钱,易如反掌!
“世界上投资最少,甚至每天睡觉都可以有成千上万收入的有哪种?网络游戏便可以。-------网易 丁磊
(以互联网社区门户发展起来的网易公司;现在已完全成为一个游戏公司。2006年总收入为22.17亿元人民币(2.84亿美元),其中在线游戏服务收入达18.56亿元人民币(2.38亿美元),占总收入的83.7%)
“我们每天有200万进账,利润在50%以上,全是现金,也没有什么三角账、坏账。”-------第九城市 朱骏
(2003年说这句话的时候,朱骏运营的只是一款不知名的游戏《奇迹》;此后几年朱骏靠运营《魔兽世界》赚了巨额财富,陆续斥资几亿代理了多款网游,包括3500万美金代理《地狱之门》,并出资2000多万美金收购了申花,下一个目标是英超)
“迅捷的现金流,零房租和零物流,简直美妙极了。”
对于网络博彩业,世界上最大的网络赌场“网上赌场”的老板 约翰·安德森 这样评价
“这是一个流淌着奶与蜜的行业。”
“现在整个互联网产业里面最经典的是网络游戏”
“我下辈子就交给网络游戏了,我终于找到自己归宿了,感觉很好。”
“我觉得应该这么说,互联网现在应用范围是非常多的。但是从目前来看,互联网所有的领域里面商业模式最成功、最清晰的就是网络游戏。因为现在整个互联网产业里面最经典的是网络游戏,最容易管理、没有烂帐的也是网络游戏。也是互联网领域里面最成功的一个商业模式之一。”-------巨人网络 史玉柱
(“征途”一款游戏现在每个月为征途公司带来税后净利润1.1亿元人民币,通过上市,史玉柱个人资产迅速攀升至500亿人民币。巨人网络的上市招股书透露:2007年1月至6月半年间,巨人网络营收总额为6.87亿元人民币,同期净利润为5.12亿元人民币。可怕的是,毛利率为90%,净利润高达惊人的74.5%,上市后的巨人网络市值已达到52亿美元)
竞技吧,是一套集成对战竞技游戏和休闲棋牌游戏的游戏平台;以反恐精英、魔兽争霸、麻将、斗地主、扎金花、梭哈等大量人人都会玩的对战和棋牌游戏为主体,以比赛为主题,形成的一个虚拟游戏竞技社会。
任何人都可以在这个社会中竞技比赛,并通过平台的虚拟货币“吧币”兑换成游戏中通行的“游戏豆”进行比赛结果奖惩,以及获得更多增值服务利益。
竞技吧游戏平台是支撑网络游戏推广运营的基础,属于网络游戏的一个主要的基础部分;任何一款网络游戏都可以借助竞技吧平台的用户基础进行推广运营。
竞技吧,既可以是现实中存在的实体场馆,也可以是虚拟存在的不受时间、空间限制的虚拟场馆。
运营商通过运营竞技吧平台,一个中等地区级城市年收入可以达到上千万元。
1、创造新社会,制定社会经济体系和规则,享有货币发行权利
通过打造最具人气的对战与棋牌游戏比赛主题的虚拟社会,发展大量用户进驻并娱乐消费,围绕社会特色的主题(博弈、比赛、竞猜)展开推广促销,使虚拟社会产生较大的货币流通量,刺激虚拟货币发行与消耗;大量换取现实中的绝对货币。
2、竞技游戏比赛服务,刺激虚拟社会经济繁荣
对于反恐精英、魔兽争霸此类的竞技游戏,平台提供“挑战、比赛、竞猜”等特色功能,为精彩的比赛提供更具金钱利益特色的服务,在法律许可的范围内使原本相对单纯的娱 乐带有经济色彩,更加有效地吸引用户。
3、休闲棋牌游戏娱乐和比赛服务,迎合市场需求,赚取暴利
斗地主、麻将、扎金花、梭哈等棋牌游戏拥有大量的用户基础,由于棋牌玩家根据地域和目的不同,对棋牌的规则和娱乐性各有需求;平台通过提供本土化规则的玩法和多种多样的增值服务,充分迎合玩家需求,在提高娱乐性的同时增加经济收入。
4、合法的博彩服务业,“虚拟拉斯韦加斯”
无论是竞技还是棋牌游戏都有输赢结果,为了提高玩家的娱乐兴致,游戏中玩家的游戏点数会随着游戏结果的改变而改变,此功能可开启或关闭;如果失去对游戏点数额度的控制将形成流通量惊人的赌博业,经营者必须在法律授限范围内合理运营,长线发展,健康经营。(附法律解释)
(2005年4月26日最高人民法院审判委员会第1349次会议、2005年5月8日最高人民检察院第十届检察委员会第34次会议通过) 法释[2005]3号 中华人民共和国最高人民法院最高人民检察院公告:《关于办理赌博刑事案件具体应用法律若干问题的解释》第九条 不以营利为目的,进行带有少量财物输赢的娱乐活动,以及提供棋牌室等娱乐场所只收取正常的场所和服务费用的经营行为等,不以赌博论处。
5、平台广告服务,让每一个点击都带来实实在在的收入
平台提供的多种游戏种类,必将吸引数量众多的玩家聚集在平台上,作为目标人群的聚集地,可以为游戏广告主提供准确的受众价值。广告可以直达玩家的游戏桌面,效果显著。
6、平台包租服务,联合发展,建立和谐发展体系
平台的游戏房间可以独立授权给某些房主用户管理,房主用户通过吸引人气进行娱乐以及推出比赛等服务方式,与运营商共同分享收益,资源整合,互惠互利。
7、协助网游进行区域运营推广服务,发扬优势,广开财路
未来一两年内,网络游戏市场推广竞争的主战场将转移到分布广泛的二、三级城市市场,处于中心城市的网络游戏运营商无法有效的直接影响局域市场,所以作为拥有本土用户和推广资源优势的本地化游戏平台运营公司,将承担起基础渠道服务的责任,拥有渠道为王的垄断性优势。
8、建立本地第一品牌,协作大型赛事,品牌与垄断
由于游戏行业的进入门槛非常高,处于二、三级城市的投资商鲜有机会进入这一暴利性产业;通过与竞技吧合作可以获得低成本进入机会;在当前竞争对手稀有的情况下,具有先发优势的本土运营商可以轻松确立本土第一品牌的形象和地位;垄断本地游戏渠道和服务市场。
2006年艾瑞对中国网络游戏万家上网环境的调查数据显示,有66%的网络游戏玩家玩游戏的主要场所是家中,15%在学校,9%在单位,6%在网吧,4%在其他地方。
此案例分析中只计算了来自网吧分销渠道的营业额,没有计算其他入网方式接入的大量用户;所以实际操作中将还有非常巨大的利润空间。
案例:福建泉州;其05年初有关数据显示:地区总人口700万人(城区人口85万,其他为所辖县市及农村人口),有执照网吧300家,黑网吧超过1200多家,网吧总量布局比例范围为每不到5000人1家网吧;这个数据符合现实中绝大多数城市的网吧人口比例。
收益项目与金额 :
[table=98%,#efeeee][tr][td=1,1,23%]项目名称[/td][td=1,1,17%]金 额[/td][td=1,1,60%]说 明[/td][/tr][tr][td]VIP会员费[/td][td]72万元/年[/td][td]以每个网吧只发展两个会员为例,共发展3000个VIP会员,每个VIP会员每月会费20元计算[/td][/tr][tr][td]网吧渠道每年完成的销售额[/td][td]5400万元/年[/td][td]以每家网吧每月为30个人各提供一次充值服务,每人充值100元计算(这样的业绩实在是太差)[/td][/tr][tr][td]网吧渠道每年完成的利润额[/td][td]1080万元/年[/td][td]销售额20%以上的钱将在竞技比赛过程中通过来回转帐转化为运营商的实际收入(只按照每笔资金流转两次,每次收取百分之十计算,实际上流转次数将远远超过两次)[/td][/tr][tr][td]商业比赛收入[/td][td=2,1]商业比赛收入不是很好界定,根据比赛不同,收入差距是很大的;这里也将不计算其盈利能力。[/td][/tr][tr][td]其他收入
(广告、比赛、冠名、赞助等)
[/td][td=2,1]其他收入包括广告、冠名、以及包括彩票发行在内的20多种游戏币消耗方式的应用。对于这些收入模式不再进行详细分析,运营商自行选择应用。目前主要的游戏厂商基本都是通过各种游戏币消耗的方式将游戏中流通的货币消化掉的;如果运营商也充分采用了这种模式,那么每年在竞技吧平台中流转的这笔总额超过5400万的资金将全部成为运营商的收入。[/td][/tr][tr][td]盈利总计[/td][td]纯利润收入为:
[color=#821602]大于1152万元/年[/color]
可控流动资金为:
[color=#821602]大于5472万元/年
[
此案例中只计算了来自网吧分销渠道的营业额,没有计算其他入网方式接入的大量用户;所以实际操作中将还有非常巨大的利润空间。当然实际操作过程中根据运营商的实力不同,也会有达不到这个基本赢利点的情况出现,但至少不会连十分之一都做不到,如果真能出现这种情况,那还是现在就别考虑做这行了
gigi 2008-8-1 10:25
[color=Red][size=7]不要拿竞技吧的宣传品,来做广告好不?别说5000万了,它的运营商现在谁盈利了?[/[/size]color]